Ø Prinsip-Prinsip Usability :
Usability dalam interaksi manusia dan
komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah
sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah
salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus
memahami prinsip-prinsipusability sebelum mengimplemen-tasikannya
pada sebuah web. Menurut Jacob
Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas yang menilai
tingkat kemudahanuser
interface untuk digunakan. Usability juga mengacu
kepada metode untukmeningkatkan
kemudahan penggunaan seiama proses perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima komponen, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna untuk memenuhi task-taskdasar
ketika pertama kali mereka melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan task-task setelah
mereka mempelajari hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa lama
tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang dilakukan oleh pengguna,
tingkat kejengkelan terhadap error dan
cara memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan ditinggalkan penggunanya hanya dalam
hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa kondisi sebagai berikut :
➔ Web Sulit digunakan
➔ Navigasi web yang buruk.
➔ Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔ Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔ Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang
ditawarkan oleh perusahaan
➔ Petunjuk yang kurang jelas
D E S A I N
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek
fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya
didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah
ada sebelumnya. Dalam IMK merupakan fase perancangan yang kreatif. Pada fase
ini tujuan perancangan harus terlihat.
Tujuan perancangan adalah untuk lebih mendalami pemahaman terhadap
sekumpulan nilai, sekelompok orang, atau domain. Selain itu adalah memberikan
teknik yang dapat dihandalkan untuk perancangan secara berulang dari sistem
interaktif yang sukses dan berdaya guna. Tujuan utama disusunnya berbagai cara
interaksi manusia & komputer : untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan
komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia
bekerja pada sebuah sistem komputer.
Faktor penting dalam membuat disain sistem interaksi yang baik adalah
penggunaan notasi yang tepat untuk merekam dan mendiskusikan kemungkinan-kemungkinan.
Teknik yang lazim digunakan antara lain:
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
• Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
• Spesifikasi dalam bahasa alami: cenderung bertele-tele, samar-samar, dan membingungkan.
• Bahasa formal dan semiformal: efektif untuk bahasa perintah.
• Menu-tree structures: menunjukkan tata letak menu. Tidak menunjukkan seluruh aksi yang mungkin.
Ø Kemampuan Manusia yang baik dan
buruk :
baik atau buruknya sesuatu tidak
bisa disandarkan kepada apa yang dipikirkan oleh manusia, karena antara manusia
yang satu dengan manusia lain akan berbeda-beda. Baik atau buruk berdasarkan
manusia bisa berubah-rubah berdasarkan kepentingan hawa nafsunya, kadang-kadang
apa yang dianggapnya baik, bisa berubah menjadi buruk dalam waktu yang sebentar
maupun lama.
Dalam setiap perbuatan manusia ada
yang baik dan ada yang tidak baik. Kadang- kadang disuatu tempat, perbuatan itu
dianggap salah atau buruk. Hati manusia memiliki perasaan dan dapat mengenal,
perbuatan itu benar atau salah dan baik atau buruk.
Penilaian terhadap suatu perbuatan
adalah relative, hal ini disebabkan adanya perbedaan tolok ukur yang digunakan
untuk penilaian tersebut. Perbuatan tolok ukur tersebut disebabkan karena
adanya perbedaan agama, kepercayaan cara berfikir, ideology, lingkungan hidup
dan sebagainya.
Ada pendapat yang mengatakan bahwa setiap
manusia mempunyai kekuatan insting. Hal ini berfungsi bagi manusia untuk
membedakan mana yang benar dan mana yang salah, yang berbeda-beda, karena
pengaruh kondisi dan situasi lingkungan. Dan seandainya satu lingkungan pun
belum tentu mempunyai kesamaan insting. Kemudian pada diri manusia juga
mempunyai ilham yang dapat mengenal nilai sesuatu itu baik atau buruk1.
Ø Proses User Centered Design (UCD) :
UCD adalah singkatan dari User Centered Design atau
yang dalam bahasa Indonesia dikenal dengan perancangan berbasis pengguna adalah
istilah yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan yang
menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem .
Istilah lain yang pernah digunakan digunakan adalah human factors
engineering, ergonomics engineering, usability engineering, user engineering .
UCD memfokuskan pada usability, karakteristik user, lingkungan,
tasks, dan desain workflow dari suatu interface. UCD mengikuti rangkaian metode
dan teknik analisis, desain, dan evaluasi mainstream hardware, software, dan
interface web.
Langkah-langkah Proses UCD :
1.
Analisa
2.
Desain
3.
Evaluasi (iterate kembali ke Desain)
4.
Implementation Pelaksanaan
5.
Penyebaran
·
Visi, tujuan, sasaran gambar (merasa) ,tantangan dan kendala
·
Pengguna
·
Daftar Kategori Pengguna
·
Pengguna Kategori Matrix dengan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan
(KES) di www, aksesibilitas, html, dll; koneksi, lingkungan, hardware,
software, AT, frekuensi penggunaan
·
Profil (rincian, fakta, angka)
·
Karakterisasi (terdiri atas “orang” dengan nama, dll)
·
Teknik: Bidang studi, kontekstual penyelidikan
·
Tugas / Tujuan analisis
·
Daftar Tugas
·
Tugas-Matrix Pengguna
·
analysis Informasi analisis arsitektur
·
Daftar Isi
·
Isi User-Matrix
·
Hierarki, hubungan Web
·
Workflow analisis
·
Workflow
·
Skenario
·
Menambahkan presentasi (kegunaan10%,interaksi 30%, model konseptual
60%)
·
Konseptual /model, metafora, konsep desain
·
Navigasi desain
·
Storyboards, wireframes
·
Detail desain
·
Kertas prototipe
·
Maket Online
·
Fungsional prototipe online
·
Desain walkthoughs (“penelusuran kognitif”)
·
Evaluasi heuristik
·
Pedoman tinjauan
Contoh .
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
Penerapan Teori UCD Pada Pembuatan Aplikasi Apotik “Purworedjo”
·
Langkah-langkah yang dilakukan mengacu pada konsep UCD
1.
pengguna “duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2.
pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan
pengguna, sambil menjelaskan untung-ruginya
3.
perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4.
proses ini dilakukan secara iteratif
Melibatkan User Pada Tahap Awal Development – Kategori Produk
Mengumpulkan Informasi Mengenai User
·
Melalui pertanyaan langsung (survey) kepada beberapa calon pengguna
1. Pernah menggunakan Internet ?
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
a. Browser yang paling disukai
b. Bahasa yang digunakan
2. Ketertarikan model informasi
a. Dengan gambar cukup
b. Gambar dan penjelasan
b. Gambar dan penjelasan
3. Menanyakan harapan-harapan dari masyarakat Purworejo mengenai
apotik-online
·
Menganalisa tugas-tugas yang akan dikerjakan user dan tujuan user
1.
Memilih menu-menu untuk mencari informasi
2.
Memasukkan keyword dalam mencari informasi singkat
3.
Men-click iklan-iklan
4.
Men-click host news
Umpan Balik Calon Pengguna
Menanyakan ke calon pengguna terhadap desain yang kita berikan (seperti
pada gambar) :
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
-Jika Apotik Online seperti ini bagaimana ?
-Apa yang kurang menarik dari contoh ini ?
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
1.
Usefullness
2.
Learnability
3.
Effectiveness
4.
attitude
Melakukan Pengujian Usability yang di pandang dari :
·
Usefullness
1.
produk memungkinkan user untuk mencapai tujuannya, dan tugas yang didesain
sesuai dengan kebutuhan user.
·
Learnability
1.
dapat dipelajari dengan mudah sehingga pencari informasi tidak perlu
dilatih terlebih dahulu menggunakannya, bagian sirkulasi dapat menggunakannya
dengan baik dengan latihan maksimal 2 kali
2.
cara mengukur dengan observasi langsung bagi pencari informasi, dan uji
coba bagi petugas Apotik
·
Effectiveness
1.
Sistem informasi dapat memberi layanan pemrosesan data secara akurat baik
bagi pencari informasi, bagian pelayanan Online maupun administrator.
2.
cara mengukur, misal dengan pengolahan basisdata yang bebas error
·
Attitude
1.
pengguna merasa nyaman menggunakan sistem informasi apotik tersebut.
2.
cara mengukur dengan membangun kuesioner untuk mengungkap aspek kepuasan
pengguna
Ø Kapasitas Manusia :
1. Penginderaan
Manusia dilahirkan dan berhubungan
dengan dunia luar maka saat itu ia menerima
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
rangsangan atau stimulus dari luar selain rangsangan dari dalam dirinya. Ia mulai merasa
suasana di sekitarnya. Manusia mengenal dunia luar atau stimulus melalui alat indera.melalui
alat indera dia akan tahu apa yang harus di lakukan.alat indera akan berfungsi jika ada hal-hal
berikut ini. Antara lain :
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
Adanya objek yang diamati atau kekuatan stimulus dari dunia luar
Objek menimbulkan stimulus yang mengenai indera (reseptor) sehingga terjadi
sensasi. Untuk bisa diterima oleh indera diperlukan kekuatan stimulus yang
disebut sebagai ambang mutlak (absolute threshold).
Kepastian alat indera (reseptor) yang cukup baik serta syaraf (sensoris) yang baik
sebagai penerus kepada pusat otak (kesadaran) untuk menghasilkan respon
Pengalaman dan lingkungan budaya. Pengalaman dan budaya mempengaruhi
kapasitas alat indera yang mempengaruhi sensasi.
2. Sistem Motor
Kapasitas manusia berhubungan dengan system motor adalah sebagai pengolah
informasi
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
yang di terima oleh alat indera, yang menangkap sinyal dan mentransmisikannya ke
processing unit di otak dengan tempat penyimpanan. Hasil dari proses berupa output respon.
Kapasitas yang dimiliki manusia untuk menerima input dan menghasilkan output terbatas.
Ketika kapasitas manusia untuk memproses informasi telah penuh, kelebihan beban informasi
dapat menyebabkan berkurangnya laju respon yang akan di keluarkan.
3. Memory (STM,LTM)
Sebagian besar akitifitas manusia
bergantung pada memori. Selain menyimpan
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
pengetahuan faktual, memori manusia juga menyimpan pengetahuan prosedural. Pengetahuan tersebut memungkinkan kita melakukan aktifitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu.
Terdapat 3 jenis fungsi memori.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memori sensor bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari memori iconic (iconic memory) untuk indera visual, memori echoic (echoic memory) untuk indera aural / auditory, dan memori haptic (haptic memory) untuk indera peraba. Informasi yang diterima oleh memori sensor ini akan hilang / tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke memori jangka pendek (short-term memory) karena adanya perhatian kita terhadap informasi tersebut (attention) dengan menyaring atau memilih hanya informasi yang menarik saja atau yang kita perlukan. Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, kita tidak dapat mengolah semua informasi yang masuk melalui indera. Kita dapat
memusatkan perhatian pada suatu informasi tertentu dan berpindah ke hal yang lain, namun
tidak menerima semuanya sekaligus. Informasi yang diterima oleh memori sensor akan diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen atau ditimpa informasi lain dan akhirnya hilang.
Memory Jangka Pendek
Beberapa informasi dalam sensory
memory kemudian ditransfer ke short-term memory.
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
Short-term memory memungkinkan manusia untuk memanggil kembali materi dalam
beberapa detik hingga satu menit tanpa latihan. Kapasitasnya juga sangat terbatas. George Miller, ketika bekerja di Bell Laboratories, melakukan eksperimen yang menunjukkan bahwa penyimpanan short-term memory adalah 7-12 item (tema dari makalahnya yang terkenal :
“The magic number 7±2“). Perkiraan sekarang kapasitas short-term memory
berkisar antara
4-5 item, dan diketahui memori ini dapat ditingkatkan melalui proses yang
disebut
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
pengelompokkan (chunking).
Contohnya, jika ditampilkan barisan : Lapisan scratch (scratch - pad) untuk pengingatan kembali (recall) sementara. Recency effect adalah pengingatan kembali (recall) sesuatu yang terakhir dilihat lebih baik daripada pengingatan kembali (recall) item– item yang lebih dulu.
beberapa bukti elemen dari memory jangka pendek, yaitu saluran artikulasi / pengucapan, saluran visual, dan lain– lain. Campur tangan pada saluran yang berbeda tak mengganggu pengingatan kembali (recall)
Memory Jangka Panjang
Penyimpanan dalam sensory memory
dan short-term memory pada umumnya mempunyai
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
durasi dan kapasitas yang terbatas.Ini berarti informasi hanya berlaku untuk periode waktu tertentu. Sebaliknya, long-term memory bisa menyimpan lebih banyak informasi dengan potensi durasi yang tak terbatas (adakalanya selama jangka waktu hidup manusia). Jika short- term memory mengkodekan informasi secara akustik, maka long-term memory mengkodekan informasi secara semantik. Baddeley (1966), menemukan bahwa setelah 20 menit, subjek sangat kesulitan mengingat kumpulan kata yang mempunyai makna identik (misalnya : big, large, great, huge).
Salah satu bagian penting dalam proses memori manusia adalah rehearsal atau
repetition atau pengulangan. Contohnya apabila subjek diberi tujuh huruf
secara acak, mungkin akan diiingat hanya dalam beberapa detik lalu
kemudian lupa, artinya informasi tersebut disimpan dalam short-term memory.
Sebaliknya, subjek dapat mengingat sebuah nomor telepon dalam beberapa tahun
lewat pengulangan (repetition atau rehearsal), artinya informasi tersebut
tersimpan dalam long-term memory. Tempat penyimpanan (repository) untuk semua
pengetahuan kita, akses pelan : 1/10 detik, decay (penghilangan) pelan, jika
ada, kapasitas yang besar atau tidak terbatas
Terdapat dua jenis :
* Episodik : memory berurutan dari kejadian– kejadian
* Sematik : memory terstruktur dari fakta– fakta, konsep dan
keterampilan
Informasi dalam memory jangka panjang sematik diturunkan dari memory jangka
panjang episodic. Struktur memory semantik, yaitu menyediakan akses ke
informasi, merepresentasikan hubungan diantara bit– bit (bagian kecil)
informasi, mendukung inferensia.
Model : Semantik Network (jaringan semantik) ;
» Inheritance adalah node– node anak dituruni properti
(siaft dan kemampuan) dari node– node orang tuanya
» Hubungan diantara bit– bit informasi dilakukan secara eksplisit
» Mendukung inferensia melalui inheritance (penurunan sifat)
Model lain dari memory jangka panjang :
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
a. Frame (kerangka / bingkai)
Informasi diorganisasikan dalam struktur data. Slots dalam struktur diinstansi (diberi nilai) dengan nilai– nilai tertentu untuk data istan yang diperlukan.
b. Scripts (baris perintah)
Model dari informasi yang bersifat stereotipe yang dibutuhkan untuk menginterpretasikan situasi atau bahasa. Script juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai– nilai tertentu
Proses– proses dalam memory jangka panjang :
1. Penyimpanan informasi
≥ Informasi
berpindah dari memory jangka pendek ke memory jangka penjang
dengan adanya latihan / ulang / repetisi
≥ Jumlah
yang bertahan bersifat proposiona; menurut waktu latihannya, hipotesis
waktu total
≥ Dioptimasikan
dengan pembelajaran yang diperluas sepanjang waktu, distribusi
efek latihan
≥ Struktur,
arti dan familitas membuat informasi lebih mudah untuk diingat
2. Proses melupakan
© Decay (penghilangan) : informasi hilang secara bertahap tetapi
sangat lambat terjadinya
© Interference (gangguan / campur aduk) : informasi baru
menggantikan yang lama, gangguan berlaku surut (retroactive interference)
© Yang lama mungkin tercampur denagn yang baru : pencegahan
proaktif (proactive inhibition), maak mungkin akan lupa sama sekali
© Memory dipilih dan dipengaruhi oleh emosi, dapat dipilih mana untuk
yang
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
dilupakan Informasi retrieval (temu kembali informasi)
© Recall (pengingat kembali) : informasi diproduksi dari memory. Dapat
dibantu dengan bantuan petunjuk, seperti misalnya kategori dan juga
perumpanpamaan / perbandingan
© Recognition (pengenalan kembali) : informasi memberikan pengetahuan
yang telah pernah dilihat sebelumnya. Sedikit lebih kompleks bila dibandingkan
dengan recall, informasi adalah petunjuk
4. Proses Kognitif
Ketika seseorang memproses suatu
informasi, ada tiga unsur utama dalam sistem memori yang terlibat, yaitu memori
penginderaan (sensory memory), memori bekerja (working memory) dan memori
jangka panjang (long term memory). Secara umum, memori penginderaan dan memori
bekerja mempunyai keterbatasan dalam menyimpan (menahan) informasi, baik jumlah
maupun durasinya. Memori
penginderaan berfungsi untuk
mempersepsikan informasi yang diterima oleh alat indera, yang kemudian akan
dipilih dan diberi makna oleh memori bekerja. Memori pekerja berfungsi untuk
mengorganisasikan informasi tersebut, membentuk (mengkonstruksi) pengetahuan
dan menyimpannya ke memori jangka panjang. Memori jangka panjang mempunyai
ketakterbatasan dalam menyimpan informasi.
Informasi di dalam memori jangka
panjang berperan penting dalam proses-proses kognitif selanjutnya.Proses
kognitif dalam sistem memori ini menentukan
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
bagaimana pengetahuan dibangun dan disimpan dengan baik oleh seseorang. Oleh karenanya, prinsip kerja (fungsi) dari setiap unsur di sistem memori berkonsekuensi dalam penyajian materi pembelajaran
Izin copy
BalasHapusSangat bermanfaat ...
BalasHapusMy blog