DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok
atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks
perencanaan user interface adalah
struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi
atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
-
Merupakan tingkatan yang paling rendah.
-
Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi
dan ejaan suatu
kata.
kata.
2. Sintaksis
-
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
-
Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan
dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti
yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
partisipan dalam percakapan.
Dalam
user interface, istilah
dialog hampir mirip
dengan tingkat sintaksis, tetapi
juga meliputi sifat-sifat leksikal.
Dialog Manusia - Komputer:
· Berbeda
dengan dialog antar
manusia pada umumnya,
dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
· Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur
yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
dalam dialog komputer:
-
Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
-
Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
-
Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung
menuju pada arti kata-
katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
|
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur
tugas.
2. Beberapa
rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan
struktur tugas.
· Prinsip yang digunakan dalam desain dialog
adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
· Biasanya user access bukan merupakan bagian
dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
· Empat hal utama dalam desain yang harus
diperhatikan dalam GUI
metaphor:
metaphor:
-
Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
-
Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
-
Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action
dan representasi dari
commands.
commands.
Dalam
mendesain dialog, diperlukan
deskripsi yang terpisah
dari program secara keseluruhan.
Mengapa perlu digunakan notasi
deskripsi dialog yang terpisah?
-
Agar mudah di analisa.
-
Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum
program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.
Notasi Diagramatik
-
Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
-
Kelebihan: memungkinkan desainer
untuk melihat secara
sekilas
struktur dialog.
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur
dialog yang lebih luas
dan kompleks.
dan kompleks.
|
Contoh Notasi Diagramatik:
-
State Transition Networks (STN)
-
Hierarchical STN
-
Harel’s State Charts
-
Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD
Diagrams
State Transition Network (STN)
Komponen STN:
-
Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
-
Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini diberi label
yang menjelaskan tentang
tindakan user yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.
STN dapat menggambarkan beberapa pilihan
dialog:
-
Urutan tindakan dan respon dari sistem
-
Pilihan bagi user
- Iterasi
Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan
STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.
Harel’s State Charts
Dapat
digolongkan sebagai kelompok
STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
Flowchart
-
Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
-
Flowchart mudah dimengerti dan simple.
Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram
digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Link to Programming Language
-
Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
-
Modulary dalam desain dialog.
JENIS-JENIS DIALOG
1.
Command Language
·
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
·
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
·
Keuntungan:
-
Lebih cepat.
-
Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
-
Perulangan
-
Implementasi yang mudah dan hemat.
·
Tujuan:
-
Konsistensi.
-
Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu
meminimalkan
kekurangan.
kekurangan.
|
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan
aksi-aksi yang
dilakukan.
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi
dimana efeknya
dapat segera terlihat.
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language
dengan manipulasi
langsung pada objek.
langsung pada objek.
Keuntungan:
-
Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
-
WYSIWYG
-
Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat
dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
-
Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
-
Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari
komponen-komponen yang tampak
pada layar.
pada layar.
-
Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
-
Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
-
Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan
history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.
4. PDA dan Pen
-
Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
-
Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi
melalui “pen” (atau
stylus).
stylus).
- Peningkatan wireless, warna, memory yang lebih besar,
CPU
dan OS yang lebih baik.
dan OS yang lebih baik.
-
Palmtop vs Handheld.
|
5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan
bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
-
Pengenalan speaker.
-
Pengenalan suara.
-
Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
-
Memberi arti pada kata-kata.
-
Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
-
Mudah dipelajari dan diingat.
-
Lebih kuat.
-
Cepat, efisien (tidak selalu).
-
Layar yang kecil.
Kekurangan:
-
Belum dapat bekerja dengan baik.
-
Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
-
Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
-
Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.
USER INTERFACE SOFTWARE
Alat
Bantu User Interface:
· Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh
programmer untuk membuat
program.
program.
·
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
·
Sekarang sudah object-oriented.
· Pustaka dari komponen-komponen perangkat
lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows :
Xtoolkit & Motif
- Macintosh :
Mac Toolbox, MacApp
- Windows :
Windows Developer’s Toolkit
- Java :
Swing
Bagaimana cara kerja toolkit?
· Apa
yang sebenarnya disediakan olehnya?
·
Bagaimana mengaturnya?
-
User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada
aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin
memperbaharui
tampilan.
tampilan.
Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
· UI
adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
· User
secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
· Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan
aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.
OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
·
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
· Lebih
banyak model terdistribusi.
· Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke
objek-objek sebagai
pesan.
pesan.
· Pendelegasian yang penting dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.
GUI Builder Tools (Alat Pembuat
GUI)
· Mengapa membangun interface grafis dengan
perintah-perintah
tekstual?
tekstual?
·
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
· Visual builder tools: Visual Basic, Visual
C++, Borland Delphi,
Symantec Café.
Symantec Café.
Metode-metode Tool
· Area
kerja (interface yang sedang dibangun).
·
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
·
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
·
Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar