Sabtu, 04 Mei 2013

Dialog


                       
                                             DIALOG DESAIN


Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
-   Merupakan tingkatan yang paling rendah.
-   Yaitu bentuk icon pada layar.
-   Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
   
kata.
2. Sintaksis
-   Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
-   Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
-   Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
   
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
-   Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
   
partisipan dalam percakapan.
Dalam  user  interface,  istilah  dialog  hampir  mirip  dengan  tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


 Dialog Manusia - Komputer:

·  Berbeda  dengan  dialog  antar  manusia  pada  umumnya,  dialog
   
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.

·  Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
   
dalam dialog komputer:
-   Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
-   Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
-   Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
-   Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-
    katanya / semantik tapi pada level sintaksis.
  
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
    misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

·  Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
    menjadi beberapa bagian yang disebut module.
·  Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
    tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
·  Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
    metaphor:
-   Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
-   Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
-   Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
-   Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
   
commands.

Dalam  mendesain  dialog,  diperlukan  deskripsi  yang  terpisah  dari program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
-   Agar mudah di analisa.
-   Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
-   Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
   
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
   
diajukan.


Notasi Diagramatik
-   Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
-   Kelebihan:  memungkinkan  desainer  untuk  melihat  secara  sekilas
    struktur dialog.
-   Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
   
dan kompleks.


 Contoh Notasi Diagramatik:
-   State Transition Networks (STN)
-   Hierarchical STN
-   Harel’s State Charts
-   Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
-   JSD Diagrams

State Transition Network (STN)

Komponen STN:
-   Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
-   Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut  juga transisi. Tanda panah ini diberi   label   yang   menjelaskan   tentang   tindakan   user   yang menyebabkan transisi dan respon dari sistem.


STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
-   Urutan tindakan dan respon dari sistem
-   Pilihan bagi user
-   Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa   gabungan   state.   Penggunaan   hirarki   STN   ini,   seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat   digolongkan   sebagai   kelompok   STN.   Dibangun   untuk
menspesifikasikan  secara  visual  sistem  reaktif  yang  kompleks  dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.

  
Flowchart
-   Flowchart digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
-   Flowchart mudah dimengerti dan simple.

Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.

Link to Programming Language
-   Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
    bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
-   Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG

1.  Command Language

·  Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.

·  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

·  Keuntungan:
-   Lebih cepat.
-   Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
-   Perulangan
-   Implementasi yang mudah dan hemat.

·  Tujuan:
-   Konsistensi.
-   Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
-   Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
    kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
-   Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
    dilakukan.
-   Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
    dapat segera terlihat.
-   Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
    langsung pada objek.
Keuntungan:
-   Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
-   WYSIWYG
-   Fleksibel
-   Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
    sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
-   Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:
-   Penggunaan seluruh ruang pada layar.
-   Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
    pada layar.
-   Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
-   Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
-   Tidak ada penjelasan otomatis.
-   Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
   
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi
    cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
-   Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
-   Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
-   Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
    stylus).
-   Peningkatan    wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
   
dan OS yang lebih baik.
-   Palmtop vs Handheld.

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”. Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:
-   Pengenalan speaker.
-   Pengenalan suara.
-   Pemahaman bahasa natural.

Natural Language:
-   Memberi arti  pada kata-kata.
-   Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:
-   Mudah dipelajari dan diingat.
-   Lebih kuat.
-   Cepat, efisien (tidak selalu).
-   Layar yang kecil.

Kekurangan:
-   Belum dapat bekerja dengan baik.
-   Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
-   Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
-   Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.




USER INTERFACE SOFTWARE

 Alat Bantu User Interface:
·  Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
   
program.

·  Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.

·  Sekarang sudah object-oriented.

·  Pustaka  dari  komponen-komponen  perangkat  lunak  dan  routines
    yang digunakan oleh programmer:
-   Xwindows   : Xtoolkit & Motif
-   Macintosh  : Mac Toolbox, MacApp
-   Windows    : Windows Developer’s Toolkit
-   Java          : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
·  Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
·  Bagaimana mengaturnya?
-   User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
-   Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
    cara-cara yang penuh arti.
-   Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
    tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan

Model Objek
·  UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
·  User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
·  Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
    user ke aplikasi dengan cara yang berguna.


 OBJECT-ORIENTED SYSTEMS

·  Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
·  Lebih banyak model terdistribusi.
·  Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
   
pesan.
·  Pendelegasian yang penting    dapat membuat beberapa objek
   
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
·  Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
    tekstual?
·  Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
·  Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
   
Symantec Café.

Metode-metode Tool
·  Area kerja (interface yang sedang dibangun).
·  Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
·  Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
·  Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar