A. Rapid
Prototyping
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai
metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari
mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat
dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid
Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda
tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid
prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP
pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode
Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai
metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara
cepat.
Saat
ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan
dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping
sangat berguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah:
- Meningkatkan
efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
- Mengurangi
kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membengkaknya biaya
produksi.
- Mengurangi
waktu pengembangan produk.
- Meminimalisasi
perubahan-perubahan mendasar.
- Memperpanjang
jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur
atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.
Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk
dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk koreksi terlebih dahulu terhadap
produk yang dibuat (prototipe). Dengan menganalisa prototipe, insinyur dapat
mengkoreksi beberapa kesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun
memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat
ini tren yang sedang berkembang dalam dunia industri adalah pengembangan
variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek,
dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping
meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yang lebih
efektif dalam lingkungan industri.
Beberapa metode Rapid Prototyping yang
berkembang saat ini adalah:
1. Stereolithography (SLA)
2. Selective Laser Sintering (SLS)
3. Laminated Object Manufacturing (LOM)
4. Fused Depsition Modelling (FDM)
5. Solid Ground Curing (SGC)
B. Dimensi Prototyping
Dimensi
sebuah prototyping adalah Sebagai berikut :
1. Representasi
Dari sebuah prototyping
dapat dipertanyakan apakah hasilnya nanti akan dipresentasikan dalam sebuah
konteks tekstual (kata-kata berbentuk narasi) atau dilengkapi dengan tampilan
visual setra diagram yang mendukung alur proses dari sebuah aplikasi.
2. Jangkauan
Prototyping dapat berupa
tampilan antar muka secara umum dan juga bisa dilengkapi dengan tampilan yang
telah dilengkapi dengan contoh perhitungan ataupun tampilan data.
3. Eksekutabilitas
Dalam dimensi ini,
prototyping dengan kategori kompleks dapat berupa sebuah contoh program
“setengah jadi” yang benar-benar dapat dieksekusi atau dijalankan, sehingga
terbentuk sebuah simulasi yang seakan-akan nyata bagi para pengguna.
4. Pematangan
Prototyping
dapat melalui tahap-tahap tertentu hingga mencapai sebuah tahap yang dianggap
“matang” sebelum memulai sebuah proses pembuatan.
-
Revolusioner: mengganti yang lama.
-
Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Tahapan-tahapan Prototyping
1. Pengumpulan
kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat
lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2.Membangun
prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3.Evaluasi
protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun
sudah sesuai
dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika
tidak prototyping direvisi dengan mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4.Mengkodekan sistem
Dalam
tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrogramanyangsesuai.
5. Menguji sistem
Setelah
sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites
dahulu
sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box,
Basis
Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan
mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang
diharapkan
. Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat
lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Keunggulan
dan Kelemahan Prototyping.
Konstruksi teknis pada Terminologi Prototype yang digunakan sebagai media interaksi manusia dan komputer.
1.Prototype Horisontal
- Sangat luas, mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam
- Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya
- Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian, tapi tanpa memanggil informasi real.
- Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.
2.Prototype Vertikal
- Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik
- Mengandung fungsi yang detail tapi hanya untuk beberapa fitur terpilih, dan tidak pada keseluruhan sistem
- Misalnya dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data
- Mempunyai performans lebih rendah dibanding sistem final
- Tidak dalam jaringan
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Low - fidelity prototype Characteristics :
- Gambaran cepat dari sistem final
- Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas
- Lebih menggambarkan konsep , perancangan, alternativ, dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem.
- Mendemonstrasikan secara umum ‘feel and look’ dari antarmuka pengguna.
- Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.
- Digunakan pada awal siklus perancangan
- Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain,dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developerlebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
Tools umum yang digunakan:
Macromedia Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
High - fidelity prototype Characteristics :
- Mempunyai interaksi penuh
- Pengguna dapat memasukkan data kedalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih icon untuk membuka window,berinteraksi dengan UI
- Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk
- Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual
- Dapat mensimulasikan sebagaian besar fungsi dari sistem akhir
- Trade off kecepatan dengan ketelian
- Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity
- Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir
- Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual
8. Low VS high-fidelity prototypes
- Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir
- Low-fidelity prototype Æ tidak terlalu rinci
- High fidelity prototype Æ seperti produk akhir
9. Scenario-based prototyping
- Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur
- Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan
- Hanya mampu untuk mensimulasikan UI sepanjang pengujian pengguna mengikuti rencana pengujian sebelumnya.
- Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.
- Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas
10. Major Prototype Types
* Low-Fidelity Prototypes
- Prototipe dengan menggunakan sketsa (contoh/tiruan) dan kertas.
- Fiktif, dengan menggunakan komponen antarmuka yang dibuat terlebih dulu pada kertas
* Medium-Fidelity Prototypes
- Membuat gambar pada komputer Storyboards
- Membangun antarmuka pengguna dalam mode test
- Membuat Slides show dan simulasi
* High-Fidelity Prototyping Techniques
- Berupa prototipe yang berbasis perangkat lunak dengan tool RAD, GUI Builders dan Editor Script
11. Paper prototyping
* Teknik ini memanfaatkan materi dan peralatan sederhana (kertas dan pensil) untuk membuat antarmuka sistem pada kertas.
* Model prototipe ini merupakan salah satu cara yang efektif dan berguna untuk mengevaluasi dan meng-iterasi perancangan sebelum tim memutuskan untuk mengimplementasikannya
* Elemen antarmuka seperti menu, window, dialog dan icon dapat dibuat sketsanya pada kertas.
Metode Rapid Prototyping
Metode
prototype melibatkan user secara langsung dengan analisis dan perancangan,
sangat efektif untuk pengoreksian sistem. Prototype merupakan sistem yang
berjalan (bukan hanya sekedar ide diatas kertas) yang dibangun untuk menguji
ide dan asumsi mengenai sistem. Sama halnya seperti sistem berbasis komputer,
yang berisi software yang berjalan yang menerima input, menampilkan kalkulasi
dan menghasilkan output tercetak maupun tampilan informasi atau menampilkan
aktivitas penting lainnya.Rancangan dan informasi yang dihasilkan di evaluasi
oleh user, akan lebih efektif jika digunakan data dan situasi yang
sesungguhnya. Perubahan sangat diperlukan hingga sistem digunakan.Secara umum
analis sistem menetapkan prototype menjadi metode yang paling tepat untuk dilaksanakan
jika :
Belum
ada sistem dengan karakteristik yang sama dengan sistem yang diajukan yang
pernah dikembangkan oleh pengembang.
Fungsi
utama dari sistem hanya diketahui sebagian, selebihnya tidak teridentifikasi
melalui analisis kebutuhan.
Pengalaman
dalam menggunakan sistem yang secara signifikan ditambahkan kedalam daftar
kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem.
Versi
alternatif dari sistem yang akan dikembangkan melalui pengalaman dan
pengembangan tambahan dan perbaikan fitur.
Pengguna
user ikut berpartisipasi dalam proses pengembangan.
Metode untuk Pengembangan Prototype
Dengan
prototype, kecepatan pengembangan lebih penting dari pada
efisiensipemrosesan.Sistem prototype dikembangkan dalam waktu yang singkat dan
biaya yangrelatif murah. Sistem prototype dapat dikembangkan dengan menggunakan
metode dan bahasa pemrograman konvensional, walaupun tidak mengandung seluruh
fitur,organisasi file bersifat sementara, pemrosesan dan kontrol input yang
tidak lengkap,tetapi tujuan utamanya adalah menjabarkan ide dan menyediakan
asumsi kebutuhan.Dalam beberapa kasus, bagian program dapat diambil dari sistem
lain, pustaka maupun kode lain yang dapat digunakan ulang (reusable). Selama
prototyping, analis dapat menghubungkan bagian dari program reusable, dengan program
yang dibuat sendiri. Di Industri komputer, secara aktif telah menggunakan
application generators, yaitu program yang membangun (generate) program. Tools
ini secara otomatis dapat dapat membangun sistem informasi dengan mengijinkan
analis menetapkan struktur dari tampilan virtual, record masukan, dan format
laporan. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah:
Stereolithography
(SLA)
Elective
Laser Sintering (SLS)
Laminated
Object Manufacturing (LOM)
Fused
Depsition Modelling (FDM)
Solid
Ground Curing (SGC)
Metode Pembuatan Prototyping
·
Non-Computer (manual)
Metode
pembuatan protyping secara Non – computer (manual) bertujuan untuk Ingin
menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudahdan cepat pendapat atas
sistem.Berikut ini beberapa pembuatan prototyping secara manual yaitu :
·
Metode Komputer
Metode
computer ini menirukan lebih banyak kemampuan sistem. Pada umumnya hanya baru
beberapa aspek atau fitur. Dapat berpusat pada lebih banyak detail. Sedangkan
bahayanya ialah Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan. Perubahan
sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
ü
Prototyping Tools
Draw/Paint
Program, contoh: Photoshop, Coreldraw yang digunakan :
o
Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
o
Prototype horisontal, tipis.
o
Adobe Photoshop.
Scripted
Simulations/Slide Show,contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
o
Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
o
Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
o
Disebut chauffeured prototyping.
o
Macromedia Director.
Interface
Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
o
Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
ü
Fitur yang baik
o
Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
o
Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
o
Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
o
Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
o
Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
o
Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
o
Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
o
Dukungan yang baik dari vendor.
Keunggulan dan Kelemahan Metode
Prototyping
©
Keunggulan
1.
End user dapat berpartisipasi aktif.
2.
Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3.
Mempersingkat waktu pengembangan SI.
©
Kelemahan
1.
Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
2.
Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
3.
Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
4.
Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
5.
Prototype terlalu cepat selesai.
Structured design (perancangan
terstruktur) merupakan elemen lain dalam analisis terstruktur yang menggunakan
deskripsi grafik, fokus pada pengembangan spesifikasi software. Tujuannya
adalah untuk menciptakan program yang terdiri dari modul-modul yang berfungsi
secara independen yang ditampilkan secara relatif independen terhadap modul
lainnya. Pendekatan ini dilakukan bukan hanya untuk menghasilkan program yang
baik tapi juga untuk memfasilitasi proses pemeliharaan dikemudian
hari.Perancangan terstruktur merupakan teknik perancangan program khusus, yang
didalamnya tidak disebutkan perancangan file/database, layout input/output,
urutan pemrosesan, maupun jenis hardware yang diperlukan agar program dapat
dieksekusi.Tetapi hanya menspesifikasikan modul-modul program yang independe
dalam fungsi.Tool mendasar dalam perancangan terstruktur yaitu structured
chart, berupagambar grafik yang menyediakan spesifikasi hardware atau detail
fisikal, menerangkaninteraksi antar modul-modul yang independen dan data yang
dikirimkan antar modul ketika berinteraksi. Spesifikasi modul fungsi ini
selanjutnya akan disampaikan kepemrogram untuk penulisan program.
Dapat menyederhanakan penggambaran
textur dari dari sebuah desain sistem
Kelemahannya adalah
terlalu jauh dari tujuan sistem.
Tidak bisa melakukan
penggambaran visual aspek dari interface dengan baik.
© Sketsa, Mock-ups
o
Paper-Based “menggambarkan” interface.
o
Baik untuk mengungkapkan pendapat.
o
Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
o
Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
o
Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
© Skenario
Hipotesis atau imajinasi
penggunaan.Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.Menyediakan konteks operasi. Terkadang dalam format naratif, tetapi
juga dapat berupa sketsa atau bahkan video.
© Utilitas Skenario
Utilitas ini melibatkan
dan menarik. Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan
oranglain. Memudahkan umpan balik dan pendapat. Dapat sangat kreatif dan
futuristik.
© Teknik Lain baik itu
Tutorial dan Manual
Mungkin
menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala. Memaksa perancang
untuk membuat keputusan dengan tegas. Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh
lebih berharga.
Contoh (1) storyboard:
o
Digunakan di awal desain.
o
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
o
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
o
Menyajikan urutan inti cerita.
o
Menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui
setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
o
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
o
Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
o
Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
o
User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih
menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
o
Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.
Gambaran
Cerita
Simulasi
pensil dan kertas atau panduan dari tampilan sistem dan kegunaannya
§
Menggunakan urutan dari diagram-diagram atau gambar-gambar
§
Menunjukkan tampilan utama
§
Cepat dan mudah
Dalam
perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
§
Serangkaian skets layar
§
Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
§
Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
§
Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
§
Cardboard mock-up
Sebuah
perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa
pemrograman
Alasan
membuat Prototype
§
Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
§
Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan
prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
§
Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
§
Lebih mudah mencoba ide-ide baru
§
Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
§
Prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
Langkah-langkah
pembuatan prototipe :
1.
Langkah Pertama : Permintaan bermula dari kebutuhan user.
2.
Langkah Kedua : Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang
diminta.
3.
Langkah Ketiga : Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan
pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama
kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari
prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan
perbaikan.
4.
Langkah Keempat : Implementasikan saran-saran perubahan.
5.
Langkah Kelima : Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.
6.
Langkah Keenam : Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar